კომპიუტერის მონიტორზე მონაცემთა გრაფიკული სახით წარმოდგენა, პირველად გასული საუკუნის 50-იან წლებში განხორციელდა.
მას შემდეგ, მონაცემთა გრაფიკული სახით წარმოდგენა კომპიუტერული სისტემების განუყოფელი ნაწილი გახდა. არსებობს ინფორმატიკის სპეციალური სფერო,რომელიც პროგრამულ-აპარატურული გამოთვლითი კომპლექსის დახმა- რებით გამოსახულების შექმნისა და დამუშავების მეთოდებსა და საშუალებებს სწავლობს-ეს არის კომპიუტერული გრაფიკა.იგი წარმოადგენს გამოსახულებას მონიტორის ეკრანზე ან იმპორტირებულ ინფორმაციას ასლის სახით (ქაღალდი, კინო ფირი, ქსოვილი და სხვა), ასევე მოიცავს ადამიანისთვის აღთქმად სახეობას და ფორმას. კომპიუტერული გრაფიკის გარეშე არა მარტო კომპიუტერული (ვირტუალური), არამედ ჩვეულებრივი მატერიალური სამყარო წარმოუდგენელია. მონაცემების ვიზუალიზაცია ფართოდ გამოიყენება ადამიანის შემოქმედების შემეცნებით საწარმო სფეროში. მაგალითად, სამეცნიერო კვლევებში (ნივთიერების სტრუქტურული აგებულების ვიზუალიზაცია, ვექტორულ და ტენზორულ ველში), მედიცინაში (კომპიუტერული ტომოგრაფია), ქსოვილისა და სამოსის, შენობა-ნაგებობათა მოდელირებაში, სამეცნიერო დიზაინის განვითარებაში და სხვა. კომპიუტერულ გრაფიკასთან მუშაობა პერსონალური კომპიუტერის გამოყენების ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული სფეროა, ამასთან, ამ საქმიანობით არამარტო პროფესიონალი მხატვრები და დიზაინერები, არამედ რიგითი მომხმარებლე- ბიცაა დაკავებული.
1940-1970 წლები - ეს არის დიდი კომპიუტერების დრო, პერსონალური კომპიუტერების წინა პერიოდი, სადაც გრაფიკას მხოლოდ პრინტერზე გამოტანისათვის იყენებდნენ. ამ პერიდში მომხმარებელი მონიტორს ვერ იყენებდა, რის გამოც გრაფიკა მათემატიკურ დონეზე ვითარდებოდა, მისი გამოტანა მხოლოდ ტექსტის სახით ხდებოდა, რომელიც გამოსახულებად მხოლოდ შორი მანძილიდან აღიქმებოდა. გრაფიკული გამოსახულების ასაგები მოწყობილობა 60-იანი წლების ბოლოს გამოჩნდა და პრაქტიკულად ცნობილი არ იყო.
1971 - 1985 - წლებში პერსონალური კომპიუტერები გამოჩნდა და მომხმარებელს უკვე მონიტორთან მუშაობის საშუალება 8 მიეცა. გრაფიკის როლი საგრძნობლად გაიზარდა, მაგრამ კომპიუტერის სწრაფქმედება საკმაოდ დაბალი იყო. პროგრამები ასემბლერზე იწერებოდა. ამ დროს ფერადი გამოსახულებებიც (256 ფერით) გამოჩნდა. ეს პერიოდი რეალური გრაფიკის შექმნის პერიოდად ითვლება.
1991 – 2008 - წლებში უკვე ჩვენი დროის გრაფიკა Virtual Reality გამოჩნდა. კომპიუტერში გადაადგილების სენსორების დამუშავების საშუალებით და მიწოდებული სიგნალების მეშვეობით გამოსახულების ცვლილებაა შესაძლებელი.
კომპიუტერული გრაფიკის სახეობები
კომპიუტერული გრაფიკა შეიძლება იყოს : ბრტყელი (2D ) ან სამგანზომილებიანი (3D).
2D გრაფიკა იყოფა ორ ჯგუფად ვექტორულად და რასტრულად.
ვექტორული: ვექტორულ გრაფიკაში გამოსახულება წარმოდგენილია მათემატიკური ობიექტების, კონტურების სახით, რომლებშიც ჩასხმულია ფერი, თავის მხრივ , კონტური შედგება წერტილებისაგან , რომლებიც ერთმანეთს უკავშირდება მრუდეების ე.წ. ვექტორებით, ვექტორული გრაფიკის სახელი სწორედ აქედან მოდის. ყოველი კონტური დამოკიდებულია და შესაძლებელია გადატანა, შეცვლა,ტრანსფორმირება.
ვექტორული გამოსახულების მაშტაბირებისას არ იცვლება მისი ხარისხი. ასეთი ფორმატით იქმნება დიდი ზომის ბანერები ან პლაკატები, მისაღებია მარტივი ნახატების შესაქმნელად, მაგრამ არ გამოიყენება ფოტოგრაფიაში, რადგან ვექტორულ გაოსახულებაში ყველა ფერი კონტურით არის შემოფარგლული რის გამოც იკარგება ფერთა გარდამავლობა, რაც გამოსახულების ხარისხს და რეალობას ცვლის.
რასტრული: როგორც ავღნიშნეთ კომპიუტერულ გრაფიკაში გამოსახულება წარმოდგენილია ციფრული სახით, იგი იყოფა კვადრატულ ელემენტებად, რომლებიც წარმოადგენს გრაფიკულ ელემენტებს, რომლის ერთობლიობა ქმნის სურათს - ასეთ გამოსახულებას ეწოდება რასტრული, ხოლო კვადრატულ ელემენტებს პიქსელები.
ამრიგად რასტრული გრაფიკა არის გამოსახულების ფორმატი, რომელიც შეიცავს ინფორმაციას პიქსელების რაოდენობის, მდგომარეობის,ფერის შესახებ.
სიტყვა პიქსელი ინგლისურად picture element-ს შემოკლებული ვარიანტია , რაც ''ხატვის ელემენტს'' ნიშნავს. რასტრული გამოსახულების ანალოგია მოზაიკა, რომელიც შორიდან ნახატს გავს, ახლოს მისვლისას აღმოჩნდება, რომ გამოსახულებაც იგივე პრინციპითაა აგებული, თუ გამოსახულების მაშტაბს გავზრდით, დაინახავთ მის შემადგენელ ნაწილს, პიქსელებს. რაც უფრო პატარა ზომის არის პიქსელი, მით უფრო დიდია მათი რაოდენობა და უფრო მაღალია გამოსახულების ხარისხი. ე.ი გამოსახულების ხარისხი დამოკიდებულია პიქსელის რაოდენობასთან. პიქსელის რაოდენობას გამოსახულებაში განსაზღვრავს რეზოლუცია.
სამგანზომილებიანი გრაფიკა (3D) - (ინგლ. 3 Dimensions - სამი განზომილება) კომპიუტერული გრაფიკის ნაწილია, ეს არის მოცულობითი ობიექტის გამოსახვისათვის განკუთვნილი საშუალებების, მოწყობილობებისა და ინსტრუმენტების ერთობლიობა. რისთვის შეიქმნა სამგანზომილებიანი გრაფიკა? - პირველ რიგში იგი შეიქმნა, რათა უფრო რეალურად გამოესახათ საგნები, უფრო თვალნათლივ გამოესახათ რეალური სამყარო, საგნებისა და ობიექტების გამოსახატად, რომელიც მაქსიმალურად შეესაბამებოდა რეალობას. სამგანზომილებიანი გამოსახულება სიბრტყეზე ორგან- ზომილებიანისაგან იმით განსხვავდება, რომ იგი სპეციალური პროგრამების გამოყენებით (მაგრამ 3D-მონიტორებისა და 3D- პრინტერების შექმნისა და დანერგვის გამო აუცილებელი აღარ არის, რომ სამგანზომილებიანი გრაფიკა სიბრტყეზე პროექციას მოიცავდეს) სცენის სამგანზომილებიანი მოდელის გეომეტრი- ული პროექციის სიბრტყეზე აგებას (მაგალითად, კომპიუტერის ეკრანზე) მოიცავს. ამასთან, შეიძლება მოდელი რეალურ სამყაროში არსებულ ობიექტს სრულად შეესაბამებოდეს 25 (ავტომობილები, შენობები, გრიგალი, ასტეროიდი), ან სრულიად აბსტრაქტული იყოს (ოთხგანზომილებიანი ფრაქტალის პროექცია).
სამგანზომილებიანი გრაფიკა ეს ჩვეულებრივ სამგანზომილებიანი სივრცის ვირტუალური წარმოსახვაა, რომელიც მონიტორის ეკრანზე ან ქაღალდის ფურცლის ორგანზო- მილებიან ზედაპირზე აისახება. ეხლა სამგანზომილებიანი ინფორმაციის მოცულობითი სახით წარმოსახვა სხვადასხვა ხერხით შეიძლება, თუმცა უმეტესობა მათგანისათვის მოცუ- ლობითი მახასიათებელი ძალზე პირობითია, ვინაიდან ისინი 26 სტერეო გამოსახულებებთან მუშაობენ. მათ შორის შეიძლება აღინიშნოს სტერეო სათვალეები, ვირტუალური შლემები, 3D- მონიტორები, რომლებსაც სამგანზომილებიანი გამოსახულების დემონსტრირების უნარი აქვთ. ზოგიერთმა მწარმოებლებმა სერიული წარმოებისათვის გამზადებული სამგანზომილებიანი მონიტორის დემონსტრირება მოახდინეს. თუმცა, 3D-მონიტო- რებმაც სამგანზომილებიანი გრაფიკული მეთოდებით შექმნი- ლი მათემატიკური მოდელის სრულყოფილი ფიზიკური, ხელ- შესახები ასლის მიღება ვერ უზრუნველყო. უნდა აღინიშნოს, რომ სწრაფი მაკეტირების (პროტოტიპირების) ტექნოლოგიაში ობიექტის მათემატიკური მოდელის მყარი სხეულის სახით (ვოქსელური3 მოდელი) წარმოდგენა გამოიყენება.
ანიმაცია
ანიმაცია — სტატიკური გამოსახულებების დროში მონაცვლეობით შექმნილი მოძრაობის ოპტიკური ილუზია. კინოპროდუქციაში ანიმაციის სახელით ცნობილია ტექნიკა რომლის დროსაც ფილმის თითეული კადრი იქმნება ინდივიდუალურად. ეს კადრები შეიძლება იქმნებოდეს კომპიუტერის,,
ნახატი გამოსახულებების ფოტოგრაფირების ან სანიმუშო ერთეულისთვის განმეორებითი მცირე ცვლილებების გაკეთებისა და შედეგის სპეციალური ანიმაციური კამერით გადაღების საშუალებით.
გრაფიკული ანიმაციის ფუძემდებლად ითვლება ფრანგი მხატვარი - კარიკატურისტი ემილ კოლი. 1908 წლის 17 აგვისტოს პარიზში პირველად აჩვენეს მისი ნახატი ფილმი „ფანტასმაგორია“, რომელშიც კოლმა ანიმაციური (კადრობრივი) გადაღების გამოყენებით „გააცოცხლა“ (აამოძრავა) თავისი ნახატი მოთხრობების პერსონაჟები.
თანამედროვე ანიმაციის შესაქმნელად გამოიყენება 2D და 3D გრაფიკა.
2D ანიმაცია - იხატება ვექტრორულ ან რასტრულ პროგრამაში სტანდარტული სტატისტიკური სქემის მიხედვით ასეთი პროგრამებია : . მაგ: photosop illustrator coreldrow და შემდეგ ხდება მისი კადრირება .
3D სამგანზომილებიანი გრაფიკის ერთ-ერთ ძირითად დანიშნულებას - სამგანზომილებიანი მოდელისათვის მოძრაობის (ანიმაცია) მინიჭება ან სამგანზომილებიანი ობიექტებს შორის მოძრაობის იმიტაცია წარმოადგენს. სამგანზომილებიან გრაფიკულ უნივერსალურ პაკეტებს ანიმაციის შექმნის საკმაოდ მდიდარი შესაძლებლობები გააჩნიათ. ასევე, არსებობს ვიწრო სპეციალიზებული პროგრამები, რომლებიც ექსკლუზიურად ანიმაციისათვის არიან შექმნილები და მოდელირების ინსტრუმენტების ძალზე შეზღუდული ნაკრები აქვთ: Autodesk MotionBuilder8 PMG Messiah Studio.
No comments:
Post a Comment